Скайрим мод расширенные диалоги. Улучшенные диалоги стражников - Атмосфера и окружение - Моды и плагины для TES V:Skyrim. Слово от разработчика

18.03.2024 Windows 8

У компаньонов Скайрима есть одна проблемка-они скучные до потери пульса. Как только вы наняли их, 99% из них превращаются в немых роботов с целями что умещаются в трех пунктах:

1)Выпилить противника

2)Выглядеть круто

3) Потащить ношу хозяина

Моды по типу "superlative inigo" являются отличным примером того, как же все на самом деле должно быть: они (компаньоны) реагируют на смену обстановки, ваши действия, что вы носите и т.д. Плагины подобного типа заставляют их быть "компаньонами" в прямом смысле слова.Но к сожалению, ни один их этих модов не исправляет оригинальных компаньонов.

Это как раз то, что я вызвался сделать.

Итак, плагин имеет две цели. Первая. Он "разблокировал" оригинальные диалоговые ветки для определенных типов голосов. (От Willo-o-Wisp , голоса в Скайриме повторяются. Тем более у компаньонов. Например у Лидии и у Аннеке Скалолазки. Но различаются диалоги. Ясное дело, что плагин не "вставляет" те диалоги Аннеке, которые упоминают ее или ее жизнь, так как они бы просто не вписывались к Лидии. Но есть комменты,что просто относятся к окружающей среде или игроку. Одинаковый голос позволяет "обогатить" одного компаньона за счет другого, путем добавления комментов одного типа голоса к другим носителям того же голоса)

Второе. Плагин добавляет новые ветки диалогов. Каким путем? Я "прочесал" через комменты всех типов голоса (не только компаньонов),выбрал и обрезал подходящие линии для диалогов. Таким путем, более 1000 новых веток комментов были добавлены 18 ванильным компаньонам. Причем, некоторые комменты несмотря на один тип голоса, могут быть сказаны только одним из компаньонов. К примеру, женщина-норд с типом "коммандир" будет выкрикивать "свои" фразы во время боя с супостатами. Или, некоторые диалоги разблокируются только после определенных фаз игры, например "про драконов", только когда Мирмулнир раскроет карты.

1) Плагин будет работать с "мой любимый мод на компаньона"?

Ответ: да! В том случае,если ваш компаньон использует именно один из ванильных голосов. Если же компаньон озвучен другим голосом (эксклюзивный мод с отдельным голосом), то мод не затронет вашего компаньона.

2) Плагин работает на компаньонах из DLC?

Ответ: Подобное правило работает и здесь. Все зависит от того, говорит ли компаньон голосом из ванильного Скайрима. К примеру, Серана, Нелот и Тедрил Серо не говорят ванильными голосами, тоесть, ОНИ НЕ ПОДХОДЯТ. Хотя у меня есть в планах подобное расширение.

3) Плагин работат с не-английской версией Скайрима?

Ответ от Willo-o-Wisp : в нашем случае плагин уже был переведен командой с Нексуса (имена в таблице сверху). Вопрос более не актуален.

4) Компаньоны не могут закрыться еще прежде чем они наняты? Это специально?

Ответ: Частично баг. На ранних стадиях разработки я привязал комменты компаньонов к так называемой "Фракция в данный момент" (меняется в зависимости от того нанят ли он), которая активировала комменты только пока компаньоны находятся в стадии найма.По неизвестным причинам, мое действие нарушило связь с аудио файлами, но я планирую добавить переключатель, который будет регулировать какие комменты могут быть задействованы в конкретной ситуации.

5) Где располагать плагин в поряде загрузки?

Ответ: Честно? Сам не уверен.Но факт того, что плагин практически не конфликтует с другими и всего лишь "переиспользует" диалоги говорит о том,что он не имеет конкретной категории. BOSS и другие программы подобного типа должны решить проблему, хотя у меня он стоит в середине порядка загрузки.

6) Не думаю что компаньон (имя) из места (имя) знал бы о подобной теме?

Ответ: Точно определить,что есть мало, а что много для каждого компаньона и их диалогов-та еще боль в...=) В любом случае, я думаю что я проделал хорошую работу пытаясь определить "самые громкие слухи" в Скайриме.Люди путешествуют по холдам, так что я не думаю, что у слухов есть проблемы с распространением.

7) Думаю что компаньон (имя) не мог бы такого сказать.

Ответ: практически что и выше.

8) У меня дома даэдра знает сколько компаньнов и они все создают ужасную шумиху. Как остановить это!!!

Ответ: не беспокоимся. У плагина есть МСМ (меню) в котором можно настроить какой тип голоса и на какой частоте может говорить определенные диалоги.Коэффициент по умолчанию стоит на 100% и в данном случае предназначен для одиночных компаньонов. Если же вы тыняетесь с большими компаниями, можете смело сдвигать его на 10%.

9) Я так и сделал, но ничего не происходит.

Ответ: Для начала нужно убедиться, что меню работает. После того как вы сменили настройки, введите в консоле "help fco" и ищите следующее (своего рода вкладка) "FCO_Frequency". Если данная вкладка показывает то же число, что и вы втавили в МСМ меню, то все в порядке. Если нет, тогда что-то пошло не так. Возможно, наличие других модов со скриптами тормозит ваше МСМ меню.

Я думаю, что проблема в том что ИИ непися и его диалоговая линия просто "застряли" и перестали нормально функционировать. Подобное может случиться в результате того, что ваш компаньон "запарился" в какой то зоне и отстал, но потом воссоединился с вами в результате быстрого путешествия. Решение- втряньте в передрягу, так как это переключает состояние ИИ из "безделие" в "бой". По окончании боя, все должно вернуться в нормальное состояние.

Внимание! Для работы требуется SkyUI, а для его работы SKSE. Желательно версий поновее.

Вы читаете право заголовок. Новый РДУ мод называется Отношения Диалог капитального ремонта для Elder Scrolls V: Skyrim добавляет 5,000 линии озвученные диалоги для различных типов НПС, который включает в себя различные типы 50 голоса, и расширяет диалог варианты, ответы и взаимодействия в игре.

Моддер cloudedtruth привел заряд в результате чего этот мод на жизнь, используя помощь и другие моды из более чем десятка других мод авторов. Существует обширная объем работ применительно к этой моде, и это действительно помогает вдохнуть новую жизнь в , А особенно с точки зрения выявляя более захватывающий чувство взаимодействия с игровым миром.

Согласно cloudedtruth, это не заменяет собой какой-либо из диалога в игре уже, он просто расширяет диалог, объясняя на странице описания...

"РДУ в первую очередь фокусируется на изменении диалога, используемый РНУ на основе их отношения к игроку. Она не полностью изменить все диалоги в игре, он просто добавляет больше диалога для НПС в использовании, и фиксирует какой-то диалог, который не должен использоваться в определенных ситуациях.

"99.9% нового диалога, добавленного RDO не ограничивается конкретными NPC. Он может быть использован любым NPC с определенным типом голоса, оригинал или РНУ из других модов ".

Более того, что cloudedtruth нашел время, чтобы полностью SPLICE, реинтеграцию и модифицировать некоторые из разговорных линий с целью создания новых линий диалога.

В дополнение к новым линиям, некоторые из диалога просто разблокирована из файлов игры. По некоторым причинам Bethesda было много диалога заперт в и cloudedtruth освобождает его, как половыми железами под набедренную повязку. Вы можете проверить пример одного из освободившихся линий диалога с видео ниже.

Это не только относится к квестов и случайных РНУ, это также делает огромную разницу в РНУ у вас есть сложившиеся отношения с. Cloudedtruth объясняет...

"Друзья поговорить с вами больше похожи на друзей. Читатели имеют больше много говорить, когда говорить с ними. Если Ваш супруг является последователем, он / она будет говорить нравиться супругу вместо родовой последователь. НПЦ, которые не любят вас (а не с бандитами и отрекся, но жители больших и малых городов) будут иметь больше оскорблений, чтобы сказать, и может даже полностью прекратить говорить с вами, если вы будете продолжать приставать их ".

Это фактически обращается к одной из самых больших жалоб и критических замечаний по поводу погружения факторов что многие геймеры имели.

После того, как женился на супруге было то, что на данный момент, что они действовали как картонная вырезе, без личности, и с этими вариантами диалога игроки могут чувствовать, как будто есть реальная искра есть вместо того, чтобы брак, который, кажется, изготовлен... как тот, который был нашит вместе между Том Круз и Кэти Холмс.

Мод РДУ также прошел тщательное тестирование и тщательный контроль ошибок, поэтому все диалоги - все линии 5,000 - чувствовать себя естественно и органично для плей-опыта.

Теперь, прежде чем вы получите слишком возбужден и струей прочь, чтобы загрузить Отношения Диалог Капитальный мод, иметь в виду, что вы будете нуждаться в полной копии , Последнее обновление для игры, и Dawnguard Heathfire DLC, наряду с Dragonborn.esm. Те, перечислены как "жесткие требования". Ваша игра будет вылетать, если вы пытаетесь использовать мод без загруженные в определенном порядке.

На самом деле, вам нужно будет загрузить очень конкретные файлы и исправления в конкретных заказов при установке и загрузке вверх отношений диалога капитального ремонта. Обязательно проверьте примечания полную установку, когда вы на голову к Nexusmods страница загрузки чтобы захватить копию мод расширения диалога для .

GDO добавляет новые диалоги стражникам, а также немного меняет имеющиеся, чтобы они больше соответствовали игровой ситуации и были более уважительными по отношению к игроку, особенно обладающему статусом. Кроме того, мод исправляет все баги, связанные с диалогами стражников и даже более того.

Отныне стражники не будут раздражать вас своими неуместными замечаниями, наоборот они станут адекватно расценивать ваши действия и обращаться с вами крайне уважительно, если на то есть причины. А в сумме все это лишь увеличит атмосферность вашей игры.

Заметьте, мод ни в коем случае не удаляет никаких комментариев из словарного запаса стражника. Они, как и раньше, будут грубыми и язвительными в начале игры, но когда ваш персонаж начнет выполнять задания, заслуживающие уважение стражников, их отношение к вам начнет меняться, становясь все лучше и лучше. И однажды ваш персонаж станет столь легендарным, что в его присутствии будут аж трепетать.

Мод разблокирует многие диалоги стражники, которые до того не использовались или же использовались очень редко в игре, лишь в определенных случаях. Так что теперь реплики стражников станут намного более разнообразными, чем раньше, и вы сможете услышать комментарии, которые еще не слышали.

Мод также добавляет персонажам со статусом несколько новых реплик, которыми они смогут воспользоваться, когда стражники решат предупредить их за Ту"ум в городе или раскидывание оружия.

Мод устраняет зависание стражников на диалоге "Что такое?".

Также с этим модом некоторые из комментариев стражников смогут использовать другие неигровые персонажи, обладающие соответствующим звуком. Комментарии подобраны так, чтобы не выбиваться и не выглядеть неуместно в устах персонажей, не являющихся стражников. Если вы желаете отключить данную опцию, тогда откройте консоль и впишите: Set GDOExtraNPCs To 0
Примененная однажды эта опция останется навсегда отключенной для персонажа. Она автоматически включится при начале новой игры.

Мод устанавливает необходимый уровень навыка для его комментирования стражниками на 50. Если желаете, то можете изменить данное значение при помощи игровой консоль. Эта опция регулируется 3 переменными, ответственными за соответствующие категории навыков:
GDOSkillCombat
GDOSkillMagic
GDOSkillStealth
По умолчанию для каждой выставлено значение 50. Если вы хотите изменить уровень навыка, необходимый для запуска комментариев стражников о нем, то просто измените значение на нужное вам.

Чтобы проверить текущее значение, используйте команду GetGlobalValue:
GetGlobalValue название переменной
Названия переменных перечислены выше, например, GetGlobalValue GDOSkillCombat

Чтобы установить новое значение, используйте команду?
Set название переменной To значение
Выберите одну из трех переменных выше и выставьте значение - желаемый уровень навыка для запуска комментариев о нем. Пример, Set GDOSkillStealth To 63

Выставленное значение будет записано в ваше сохранение и не изменится без вашего ведома. При начале новой игры значение будет стандартным (50)

Совместимость:
GDO совместим с Faster Akaviri 2H Weapons and Swords Enhanced
GDO совместим с aster Skyforge 2H Weapons
GDO совместим с Immersive Armors
GDO совместим с Immersive Weapons
GDO совместим с aMidianBorn Book of Silence
GDO совместим с Weapons and Armor Fixes
GDO совместим с Skyrim Immersive Creatures
GDO совместим со всеми DLC
GDO совместим со всем, что не меняет диалоги стражников.
Совместимости GDO с другими модами, изменяющими диалоги стражников, можно добиться размещением GDO в порядке загрузки после подобной модификации.

Порядок загрузки:
Guard Dialogue Overhaul.esp должен быть помещен после любых модов, меняющих диалоги стражников. А также после Immersive Armors (если он установлен) и до любых модов, изменяющих оригинальное оружие или броню (например, aMidianborn_Skyforge_Weapons.esp из Book of Silence или Weapons and Armor Fixes - Remade), если таковых не установлено, то мод просто выставляется среди остальных esp файлов.

GDO добавляет новые диалоги стражникам, а также немного меняет имеющиеся, чтобы они больше соответствовали игровой ситуации и были более уважительными по отношению к игроку, особенно обладающему статусом. Кроме того, мод исправляет все баги, связанные с диалогами стражников и даже более того.

Отныне стражники не будут раздражать вас своими неуместными замечаниями, наоборот они станут адекватно расценивать ваши действия и обращаться с вами крайне уважительно, если на то есть причины. А в сумме все это лишь увеличит атмосферность вашей игры.

Заметьте, мод ни в коем случае не удаляет никаких комментариев из словарного запаса стражника. Они, как и раньше, будут грубыми и язвительными в начале игры, но когда ваш персонаж начнет выполнять задания, заслуживающие уважение стражников, их отношение к вам начнет меняться, становясь все лучше и лучше. И однажды ваш персонаж станет столь легендарным, что в его присутствии будут аж трепетать.

Мод разблокирует многие диалоги стражники, которые до того не использовались или же использовались очень редко в игре, лишь в определенных случаях. Так что теперь реплики стражников станут намного более разнообразными, чем раньше, и вы сможете услышать комментарии, которые еще не слышали.

Мод также добавляет персонажам со статусом несколько новых реплик, которыми они смогут воспользоваться, когда стражники решат предупредить их за Ту"ум в городе или раскидывание оружия.

Мод устраняет зависание стражников на диалоге "Что такое?".

Также с этим модом некоторые из комментариев стражников смогут использовать другие неигровые персонажи, обладающие соответствующим звуком. Комментарии подобраны так, чтобы не выбиваться и не выглядеть неуместно в устах персонажей, не являющихся стражников. Если вы желаете отключить данную опцию, тогда откройте консоль и впишите: Set GDOExtraNPCs To 0

Примененная однажды эта опция останется навсегда отключенной для персонажа. Она автоматически включится при начале новой игры.

Мод устанавливает необходимый уровень навыка для его комментирования стражниками на 50. Если желаете, то можете изменить данное значение при помощи игровой консоль. Эта опция регулируется 3 переменными, ответственными за соответствующие категории навыков:

По умолчанию для каждой выставлено значение 50. Если вы хотите изменить уровень навыка, необходимый для запуска комментариев стражников о нем, то просто измените значение на нужное вам.

Чтобы проверить текущее значение, используйте команду GetGlobalValue:

GetGlobalValue название переменной

Названия переменных перечислены выше, например, GetGlobalValue GDOSkillCombat

Чтобы установить новое значение, используйте команду?

Set название переменной To значение

Выберите одну из трех переменных выше и выставьте значение - желаемый уровень навыка для запуска комментариев о нем. Пример, Set GDOSkillStealth To 63

Выставленное значение будет записано в ваше сохранение и не изменится без вашего ведома. При начале новой игры значение будет стандартным (50)

Совместимость:

GDO совместим с Faster Akaviri 2H Weapons and Swords Enhanced

GDO совместим с aster Skyforge 2H Weapons

Описание:

Боевое состояние

Данный плагин модифицирует основу ИИ, используемого НИПами во время боевого столкновения. В частности, он добавляет так называемый «Инстинкт выживания».

Инстинкт выживания

Инстинкт выживания даёт возможность почти всем НИПам Скайрима адекватно оценивать опасность, исходящую от врага, и реагировать на неё более реалистично в бою. Короче говоря, если у НИПа нет шансов на победу в бою, он будет убегать от врага в поисках безопасного укрытия.
В первую очередь, шансы НИПа на победу определяют четыре параметра:
  • Текущий уровень НИП;
  • Текущий уровень врага;
  • Текущее количество здоровья НИПа;
  • Текущее сопротивление НИПа физическому урона (броня либо защитное заклинание).
Укрытие выбирается случайным образом, и количество укрытий, доступных НИПам зависит от размера города, в котором они живут. Укрытием может быть дом НИПа, местный храм, крепость ярла, шахта, казармы и т.д.
Основные правила
  1. Если НИПу предстоит сразиться с противником, который на десять (или больше) уровней выше него, НИП убежит.
  2. Если здоровье атакованного НИПа ниже некоего порогового минимального значения, данный НИП предпочтёт убежать от врага.
На сегодняшний день применяются четыре пороговых значения: 50, 40, 30 и 25. Эти значения выбираются в соответствии с физическим сопротивление НИПа. Например, НИП в тканной броне побежит сразу же, как только уровень его здоровья упадёт ниже 50%; НИП в полном комплекте тяжёлой брони со щитом отступит только тогда, когда уровень его здоровья опустится ниже 25%.

Дополнительные замечания:

  • Спутники (вроде Лидии) НЕ используют Инстинкт Выживания;
  • Инстинкт Выживания применяется только дружественными и нейтральными НИПами;
  • НИПи будут использовать Инстинкт выживания по отношению к противникам, добавленным другими плагинами (вроде Skyrim Immersive Creatures или Elemental Dragons);
  • НИПи будут использовать Инстинкт Выживания в отношении главного героя (ВасJ);
  • НИПи, добавленные сторонними плагинами тоже применяют инстинкт выживания (например, из модов (3DNPC или Inconsequential NPCs).
НИПи - особые правила
В дополнение к вышеперечисленным правилам были созданы особые правила, назначаемые НИПам в соответствии с их личной историей и социальным статусом. В случае конфликта Основных и Особых правил последние имеют приоритет выполнения.
Гражданский (мирный) НИП : НИП, принадлежащий категории «Мирный» никогда не станет противостоять агрессору, атаковавшему его. Если он будут атакован, то он побежит к страже предупредить о враге. НИП попадает в данную категорию при соблюдении ВСЕХ нижеперечисленных требований:
  • Максимальный уровень НИПа равен или ниже 10;
  • НИП не одет в броню;
  • НИП безоружен (ВНИМАНИЕ: кинжал в ножнах не считается оружием).
НИП-стратег: НИП категории «Стратег» будет тактически отступать на несколько секунд, когда его здоровье уменьшится наполовину, чтобы, держась на дистанции от врага, применить лечебные и защитные заклинания. После применения необходимых заклинаний он вернётся в бой. НИП попадает в эту категории при соответствии ВСЕМ следующим требованиям:
  • НИП является членном Коллегии Винтерхолда;
  • У НИПа очков маны больше шестидесяти трёх.
Осторожный НИП: НИП категории «Осторожный» будет бежать, если встретит «впечатляющего» врага, даже если уровень НИПа выше. Кроме того, такой НИП убегает от противника выше него всего на 5 (а не на десять, как обычно) уровней. «Впечатляющие» противники: дракон, великан, паук и мамонт. НИП попадает в эту категорию при соответствии ЛЮБОМУ из следующих условий:
  • НИП является членом Гильдии Воров;
  • НИП является членом Тёмного Братства;
  • НИП носит тканную броню (или ходит в чём мать родила), а также не знает ни одного защитного заклятия.
Бесстрашный НИП: НИП этой категории сражается до последней капли крови. НИП относится к категории «Бесстрашный» вне зависимости от вражеских атрибутов. В эту категорию попадет НИП при соответствии ЛЮБОМУ из следующих условий:
  • НИП находится под влиянием заклинания безумия;
  • НИП мертв (воскрешенные НИП будут сражаться, пока не обратятся в пепел);
  • НИП является членом Внутреннего Круга Соратников;
  • НИП является Имперским легионером;
  • НИП является Братом Бури.
НИП-каджитский купец: В отличие от других НИПей Скайрима каджиты-купцы остаются за пределами города, когда решают сбежать. Если каджиты будут находиться рядом с городскими стенами, то они будут прятаться внутри сторожевой башни (Солитьюд, Рифтен), внутри стен города (Вайтран, Маркарт, Виндельхейм) или внутри шахты (Данстар). Если им придётся бежать во время путешествия, то они побегут вдоль своего торгового маршрута.
НИП-спящий агент: Вампиры и Forsworn, которые прячутся среди НИПей Скайрима будут следовать правилам гражданских (мирных) НИПей до тех пор, пока не настанет момент показать свое истинное лицо либо же они атакуют Довакина.
Скриншоты и видео для подтверждения приведённых выше примеров.

Боевой стиль

На сегодняшний день оборонительные стили были назначены ТОЛЬКО официальным НИПам.
НИП-воин
НИП класса «Воин» будет стараться одержать победу через контратаки. Например, такой НИП будет бить врага в то время, когда тот станет использовать мощную силовую атаку или череду последовательных быстрых ударов. Пока враг ошеломлен (оглушен) и не может блокировать, НИП нанесёт один-два быстрых решающих удара.
НИП: Маг и Вор/Лучник
Маги и лучники постараются как можно скорее выйти из тесного контакта с врагом в зону для него недосягаемую (соответственно для себя безопасную). К тому же НИПи этого класса не станут преследовать противника.

Стандартное состояние

Этот плагин изменяет общее поведение НИПей, когда они не в бою. Этот мод можно рассматривать как неофициальный фикс ИИ. Обратите внимание, что этот плагин не изменяет ИИ, используемый спутниками (когда они последуют за вами), усыновленными детьми, супруг-а/-и, личными слугами.

Человечное поведение

ИИ каждого, поименованного НИПа настраивается в соответствии с его историей, социальным статусом, личностью и отношениями. Чтобы максимально сократить описание, ИИ каждого НИПа не рассматривается по-особому (индивидуально). Вместо этого в качестве основы каждого ИИ берутся обобщенные концепции и шаблоны.
Основы поведения (общие для всех НИПей)
Теперь НИП есть 2-3 раза в день и спит как минимум 6 часов за сутки. Время засыпания и питания (когда он не спит) определяется в соответствии со следующими значениями:
  • НИП ложится спать между 9-ю вечера и 3-мя утра;
  • НИП просыпается между 5-ю утра и 9-ю утра.
В основном режим дня НИПа назначается в соответствии с его работой. Таким образом, трактирщик ляжет спать около 3-х часов утра, а конюх заснет около 9-и часов вечера.
Особенности поведения
В соответствии с их историей, социальным статусом, личностью и отношениями некоторые НИПи будут регулярно выполнять специфичные или уникальные действия. Ниже приведено несколько примеров специфичной деятельности (в основном связанной с работой).
Охотник: Такой НИП будет охотиться на разнообразных животных (оленей, хоркеров, зайцев, лис и т. д.) в районах вокруг городов/сёл, населённых другими НИПами. Выходить на промысел он будет примерно три раза в неделю в утренние часы. Во время охоты он будет проверять много мест в поисках добычи. В случае успешной охоты его добычей станут шкуры, мясо и алхимические ингредиенты. Охота будет идти до тех пор, пока он не добудет конкретное количество мяса или пока время, отведенное на охоту, не истечёт. (Скриншоты , ещё скриншоты , видео).
Жрец Кинарет: Служители Кинарет будут молиться своей богине несколько раз в день. Они также будут организовывать службы (возносить молитвы вместе с другими верующими). Когда они не будут молиться, их занятием станет уборка храма и уход за больными. Изредка они будут ходить на рынок, пока тот не закрылся. (Скриншоты).
Жрец Аркея: Жрецы Аркея будут молиться несколько раз в день перед его алтарём. Они также будут благословлять мертвых в их смертном пути. Другие их обязанности заключается в уборке храма и уходом за кладбищем (склепом). Они тоже будут изредка ходить на рынок до его закрытия. (Скриншоты).
Бродяга: Некоторые НИПи будут гулять за пределами своих городов/сёл по следующим причинам:
  • Чтобы насладиться прекрасными пейзажами;
  • Собрать некоторые алхимические ингредиенты;
  • Для отправления в другие города/сёла.
Любов-ник/-ница: НИПи в любовных отношениях будут регулярно встречаться в малонаселённых районах. Если их любовь порицаема или вовсе запретна, они будут встречаться за пределами города/села. (Скриншоты).
Всадник: НИП будет использовать лошадь, если ему предстоит путешествие на большое расстояние. Вследствие этого в каждой конюшне увеличилось число лошадей. (Скриншоты , видео).
Мечник: НИП, посвятивший свою жизнь изучению искусства боя на мечах (то есть НИП-Воин), будет регулярно тренироваться. Такой НИП будет как отрабатывать удары на манекенах, так и проверять свои умения в многочисленных спаррингах с партнером. (Скриншоты , ещё скриншоты).
Слуга: Слуги будут выполнять все те задачи, которые вы можете от них ожидать. Они будут готовить пищу 2-3 раза в день и ежедневно убирать в доме работодателя. Иногда они будут рубить поленья и носить дрова к очагу своего хозяина. По утрам они будут ходить на рынок за продуктами.
Дровосек: Дровосек будет регулярно использовать свою лесопилку. Если на один станок придется несколько лесорубов, они будут работать по очереди. Они также будут вручную рубить дрова и разносить их по близлежащим дворам. Иногда они будут ремонтировать деревянные стены.
Фермер: Фермер будет ежедневно работать в поле. Если на его ферме несколько полей, он будет каждый день случайно выбирать из них нужное. Если у него будут куры, от станет кормить их также ежедневно. То же самое касается и коров - им он будет ежедневно приносить воды (потребовалось восстановление некоторых вырезанных анимаций). При наличии мельницы он будет регулярно её использовать, а также иногда укрывать бадьи с кормом от слишком жаркого солнца или осадков. (Скриншоты).
Нищий: Нищие будут проводить большую часть своего времени на рынке, прося милостыню. После закрытия рынка вы найдете их пьющими или спящими в маргинальных районах.
Дополнительные замечания:
  • Некоторые из описанных выше шаблонов были объединены и назначены определённым НИПам. Например, если НИП владеет фермой и лесопилкой, он будет действовать и как фермер, и как дровосек. Возьмем более специфичный пример: Утгерд Несломленная. Она будет выступать в роли Мечника, Бродяги и Всадника. Она также будет выполнять больше общих (основных) действий в свободное время. Короче говоря, многие НИП смогут и будут иметь уникальное поведение и действовать по-разному изо дня в день.
  • Автор назначил бессмертие тем НИПам, которые захотят погулять на природе, чтобы только Довакин смог их убить (добить).
Свободное время
Для очеловечивания жителей Скайрима автор предписал НИПам каждый день выбирать свою деятельность в свободное время случайным образом из заранее составленного обширного списка. Чем больше город, в котором живёт НИП, тем больше действий ему потенциально доступно. Если у НИП есть только 1 час свободного времени, он будет заниматься чем-то одним. Однако, если у него будет больше свободного времени, НИП сможет составлять целый список занятий. Ниже в качестве примера приведены некоторые доступные НИПу занятия:
  • Покупки на рынке, в общем или специализированном магазине;
  • Молиться в храмах;
  • Отдыхать в местной таверне или дома;
  • Посещать могилы и молиться у них.
Короче говоря, проведение свободного времени у НИПа будет отличаться день ото дня (Скриншоты , ещё скриншоты , видео).
Улучшение социальных взаимодействий
Случайные беседы: Для улучшения социального взаимодействия между НИПами все вырезанные из оригинала диалоги были возвращены этим модом. Для каждого города/села количество доступных уникальных бесед было увеличено приблизительно вдвое. (Видео , ещё и ещё видео).
Семья: По меньшей мере один раз в день члены одной семьи будут все вместе принимать пищу, если только отношения между ними не напряжённые или живут они не в разных городах/сёлах. (Скриншоты , ещё скриншоты).
Поведение, зависящее от НИП: Некоторые НИПи будут менять свою линию поведения, если рядом с ними окажутся другие НИПи. Это особенно верно для НИПей-детей или НИПей, занятых в групповой деятельности. Так, если один НИП умрет, поведение других НИПей изменится.
Встречи с НИПами: Вероятность случайного разговора Довакина с НИПем теперь очень мала, за исключением тех случаев, когда работа или чьё-то распоряжение прямо не указывает НИПу начать с игроком беседу. На практике, к вам теперь будут обращаться только торговцы, нищие и курьеры. Поэтому теперь при виде Назима у вас больше не возникнет желание убить его или убежать. Это же исправление действительно и для всех стражников Скайрима как оригинальных городов и сёл, так и привнесённых в игру официальными загружаемыми дополнениями.
Влияние погоды
В Скайриме погода отнесена к четырём категориям:
  • Ясная;
  • Облачная (туманная тоже относится к этой категории);
  • Дождливая;
  • Снежная (песчаные бури тоже относятся к этой категории).
НИПи будут менять свою деятельность/поведение в зависимости от погоды.
Укрываться: Если пойдет дождь/снег НИП прекратит работать на свежем воздухе, если только он не сможет продолжить её выполнение где-то под навесом или эта работа чрезвычайно важна. Соответственно НИП найдет себе занятие внутри здания (магазина, храма, таверны, своего дома и т. д.). Новая деятельность выбирается случайным образом из заранее определённого списка. Этот список будет настроен в соответствии с историей, социальным статусом, личностью и отношениями данного НИПа. (Видео).
Пойти домой: Эта функция была специально разработана для НИПей, добавляемых модами вроде 3DNPC, Inconsequential NPCs и т. п. Во время дождя или снега эти НИПи прервут все свои дела на улице. Однако, в отличие от оригинальных НИПей, они просто пойдут домой.
Между 8-ю часами утра и 8-ю вечера двери дома НИПа будут открыты (если они, конечно, вообще есть). Как бы то ни было, если НИП встретит игрока у себя в доме он попросит его уйти, а потом запрёт дверь до следующего дня.
После закрытия в 10 часов вечера дверей дома НИПа его режим дня будет серьёзно варьироваться.
Если у НИПа нет дома он укроется в таверне или другом общественном месте. Если рядом не найдётся никакого общественного места он пойдет к ближайшему лагерному костру.
Обратите внимание на то, что НИП не воспользуется данной функцией, если он верхом на лошади или работает:
  • Шахтёром;
  • Дровосеком (лесорубом);
  • Кузнецом;
  • Возницей;
  • Курьером.
Дополнительные замечание: некоторые НИПи оригинала будут использовать эту функцию, пока ИИ не будет переработан для всех классов НИПей. Посмотрите , чтобы найти дополнительную информацию.
Поведение квестодателей
Когда НИП даст игроку квест, он продолжит вести свою обычную жизнь. В настоящее время это верно только для следующих квестов:
  • Золотой коготь;
  • Беда в Скайриме, Вражеские планы, Удар в сердце и всех radiant-квестов, выдаваемых Соратниками;
  • Чудо природы;
  • Без вести пропавший (Примечание: после того, как Довакин согласится помочь, Фрейлия будет в доме Серых Грив только между 17-ю и 23-я часами вечера).
Это должно предотвращать поведение, не соответствующее ситуации. Один из позорнейших примеров - Лукан Валерий, работающий в режиме 24/7 до завершения квеста «Золотой коготь».
Другое поведение
Хеймскр: Вместо того, чтобы раздражать игрока между 5-ю часами утра и 8-ю вечера, Хеймскр станет раздражать вас только между 14:00 и 18:00. (Скриншоты).
Стража: Пока что переработка ИИ стражи в основном не закончена. Поэтому, например, ночью вы сможете найти их в «Гарцующей кобыле» весело проводящими время.
Глупый пёс/хороший пёс: для этих реплик время сброса таймера установлено на 1 час.

Другое

Время работы магазинов:
  • Рынок: открыт с 06:00 до 17:00 (закрывается на время дождливой или снежной погоды; скриншоты);
  • Пьяный охотник: с 08:00 до 24:00;
  • Лавки с товарами общего назначения (вроде «Товары Белетора»): с 08:00 до 20:00;
  • Аптеки: с 08:00 до 20:00;
  • Мастер лука и стрел: с 08:00 до 20:00;
  • Кузнец: с 06:00 до 18:00 (при условии работы на открытом воздухе, в противном случае - с 08:00 до 20:00).

Исправления ошибок (багов)

Данный мод решает многие проблемы с моделями, скриптами и анимацией, которые приводили к тому, что НИПи переставали двигаться. Позже автор опубликует полный список исправленных (пофиксенных) багов (когда найдет достаточно свободного времени и желанияJ).

Установка и порядок загрузки

Установка:
Необходимо скопировать файлы из папок с главным файлом и патчами совместимости (по необходимости) в папку Data вашей игры.

Для обновления:
Удалите старую версию мода и установите новую.

Порядок загрузки:
Если вы не знаете, как правильно пользоваться TES5Edit (или любым другим менеджером загрузки), чтобы оптимизировать порядок загрузки, автор рекомендует просто переместить его мод в самый низ листа загрузки. Ниже расположены требования, которые необходимо соблюдать, чтобы избежать проблем:

  • Главный файл (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) должен быть размещен выше:
  • DynDOLOD
  • ELFXEnhancer (from Enhanced Lights and FX)
  • Enhanced Lighting for ENB
  • More Tavern Idles
  • Provincial Courier Service
  • Realistic Lighting Overhaul
  • Relationship dialogue overhaul
  • The provided compatibility patches
Главный файл (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) должен быть размещен ниже:
  • Любого плагина, изменяющего: Дом тёплых ветров, Медовик, Влиндрел-холл, Хьерим, Поместье «Высокий шпиль»;
  • Breezehome FullyUpgradable
  • Breezehome TNF - Elianora"s Flavour
  • BreezehomeTNF - Hearthfire
  • Civil War Repairs
  • Dovahkiin Hideout
  • Enhanced Skyrim Factions - The Companions Guild
  • Fox Cafe_X
  • Hidden Hideouts of Skyrim City Edition
  • Immersive Content - Realistic Outdoor Lights
  • Interesting NPCs
  • Rayeks End - Mini Hideout
  • Requiem
  • Skyrim Bridges
  • Thanes Breezehome
  • Thornrock
  • Touring Carriages
  • Whiterun Complete
  • Whiterun Mansion

Слово от разработчика

  • The STEP staff (z929669, TechAngel85, EssArrBee, DoubleYou, Greg) редактирование описания
  • JawZ за FOMOD
  • ВСЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ. Содержимое данного мода не может быть скопировано, воспроизведено, повторно загружено или продано в любой форме, полностью или частично, без письменного разрешения автора. Содержимое включает в себя, но не ограничивается, все описания, файлы, квесты, пакеты-ИИ и имена.

    История версий:

    0.3.6.5

    • Бйорлам будет предлагать свои услуги, если игрок не в бою
    • Йорлунд будет предлагать услуги, даже если он ест рядом с Йоррваскром
    • Адрианна будет предлагать свои услуги, если она использует плавильню
    • ИИ Лидии и Люсии был улучшен
    • Первая сцена между Балгрууфом и Провентусом начинается слишком рано, из-за чего игрок не мог услышать начало этой сцены, это было исправлено.
    • Хускарлы, а также члены соратников теперь будут биться до смерти, несмотря на разницу между их параметрами и параметрами их врага.
    • Исправлена ошибка дизайна уровня в Виндхельме, что приводило к смерти НПС от падения.
    • Исправлена ошибка дизайна уровня в доме Белина Хлаалу, что не давало персонажу загрузиться в играбельной зоне.
    • Исправлены несколько ошибок в дизайне уровня в Морфале, Данстаре и Солитьюде, которые не давали НПС закрывать дома, когда они из них уходили.
    • Патчи совместимости с OCS были обновлены, как и патч для ELE
    • Патчи совместимости с ELFXEnhancer.esp и ELFX - Hardcore.esp теперь доступны.​
    0.3.6.3b
    Были убраны несколько пакетов ИИ, вызывавших проблемы и не дававших серьезного улучшения атмосферности
    Модификация была обновлена в соответствии с изменениями, сделанными в Hearthfire с персонажами.

    ​0.3.6.3a
    Исправлены ошибки, не дававшие Бьорламу спать и использовать его лагерь.

    0.3.6.3
    Переработан ИИ некоторых персонажей, чтобы соответствовать текущим стандартам
    Лагерь Бьорлама перемещен поближе к его повозке, чтобы его было проще найти

    0.3.6.2a
    Enhanced Lighting for ENB - добавлен патч совместимости

    Зеркало: